捉迷藏是全世界孩子們都喜歡玩的游戲。即使這種游戲是最簡單的游戲,它也有自己的規(guī)則。如果要說明目前捉迷藏游戲遍及全世界的現(xiàn)狀的話,"所謂人類就是在幼年時期進(jìn)行捉迷藏游戲的動物"這個假說比捉迷藏游戲是從一個地區(qū)開始傳播到其它地區(qū)的假說更為合理。被喂養(yǎng)的日本彌猴的孩子們常常玩一種接力游戲,即"拉樹枝追趕游戲"。在這個游戲中可以認(rèn)為有這樣一種規(guī)則:拿著東西的猴子逃跑,其他沒有拿東西的猴子追趕;當(dāng)追趕者搶到逃跑者手中的東西時,追趕者成為新的逃跑者。以這個規(guī)則以及由此衍生的構(gòu)造上的相似性來看,有學(xué)者認(rèn)為:這種"拉樹枝追趕游戲"可能就是捉迷藏游戲雛形的起源。無論是猿猴還是人類,都不是與生俱來就會玩這種有規(guī)則的游戲,而應(yīng)該是在有"寬裕"的群體中自然產(chǎn)生的。像這種"拉樹枝追趕游戲",在人類物種起源后又發(fā)生了各種各樣的變化,促使它至今以"捉迷藏"的形式遍布全世界。
前言
一邊看卷軸《鳥獸人物漫畫》和彼得?布留蓋(PeterBrueghel)的繪畫《孩子的游戲》中畫的眾多游戲,一邊就想起了自己的童年時代。在被那豐富多彩的游戲深深吸引的同時,我也在思考為什么無論國外的、還是不同時代的、各式各樣的游戲竟如此的相似?我們可以發(fā)現(xiàn):在地球上存在的不同文化、不同地區(qū)的集團(tuán)中,有著各自獨(dú)特的游戲的同時,還有各集團(tuán)間極為相似的游戲。它們是通過同時代的,或者不同時代的種種游戲來體現(xiàn)的(清柳,1977;大林基地,1998;Hoizinga,1938;森,1989)。
其中之一就是"捉迷藏"。有著各種各樣變化的這種游戲,已由世界各地,很多當(dāng)?shù)卣{(diào)查研究人員做了報告[1](大林等,1998)。不僅是現(xiàn)在的孩子們,還是古代的日本、中國、歐洲等地區(qū)的孩子們就已經(jīng)開始玩捉迷藏游戲了。當(dāng)然,在《鳥獸人物漫畫》和《孩子的游戲》中也畫有這種游戲(小松,1987;酒井,1935;松浦,1907;森林,1989;柳田,1976)。在世界上好像還沒有哪個民族的孩子們不玩捉迷藏游戲的吧。
為何捉迷藏游戲在全世界孩子們中這么普及呢?
捉迷藏的雛形
世界上捉迷藏的種類不計其數(shù),所有這些游戲都可能是在最單純的"雛形"上增加了各種各樣的要素和條件后衍生的(半澤,1980)。知道了這一點(diǎn)后,我們只要以捉迷藏的雛形來考慮問題就可以了。
"幾個孩子中一個人扮成鬼,其他人扮成被鬼追的小孩(補(bǔ)位)。如果鬼抓到了其中一個小孩后,那個被抓的小孩就成為新鬼(替換)",在這個描述中所記載的可能只是最一般的捉迷藏游戲吧?這個記述的要點(diǎn)是:第一,如果捉迷藏的雛形作為一種游戲是成立的話,它必須有兩個規(guī)則才行,也就是說:首先,它必須要有"補(bǔ)位";其次,它還必須要有"替換"的規(guī)則才行。此外,這兩個規(guī)則還必須得到參加游戲的孩子們的共同認(rèn)可才行。第二,被稱為"鬼"的,只是承擔(dān)追趕的任務(wù),這與日本或是東洋獨(dú)特的民俗學(xué)概念中的"鬼"(折口,2000)的定義是不同的。
最簡單的捉迷藏的雛形也有其規(guī)則。這與僅有很多孩子們的單純奔跑而成立的"相互追趕"游戲是不同的(神田,1991)。由于有這種規(guī)則的存在,才使孩子們有可能持續(xù)進(jìn)行這種一對多(鬼對孩子)的相互追趕游戲。
以下就將捉迷藏定義為:在相互追趕的基礎(chǔ)上增加了許多"規(guī)則"使這種追趕能持續(xù)進(jìn)行下去的一種游戲。
捉迷藏起源的假說
在說明捉迷藏游戲在全世界的分布情況時,一種觀點(diǎn)認(rèn)為:捉迷藏游戲是從一個地區(qū)傳播到另一個地區(qū)的,另一種觀點(diǎn)認(rèn)為:人類本來就是在幼年時期進(jìn)行捉迷藏游戲的動物,與前者相比,后者的觀點(diǎn)似乎更加合理(Brown,1991)。
如果后者的觀點(diǎn)正確的話,那么捉迷藏的起源也許比人類的起源更早。如此,我們就有可能在那些與人類擁有共同祖先的現(xiàn)存動物物種中,觀察到捉迷藏的游戲,但是在動物的游戲中是否能發(fā)現(xiàn)這種捉迷藏游戲呢?即使能發(fā)現(xiàn)的話,我想最多也可能只是一種捉迷藏游戲的原始形態(tài)吧。
在本文中筆者以日本獼猴作為研究對象,對其游戲進(jìn)行了概括描述,對以上的預(yù)測進(jìn)行了驗證,從而對捉迷藏游戲之謎進(jìn)行了更深入的探索。
日本獼猴的游戲
猴子們在嬰兒期(0歲)及幼兒期(1-3歲)時也經(jīng)常進(jìn)行游戲。如果我們在野猿公園中對猴子們進(jìn)行觀察的話,我們就會發(fā)現(xiàn),小猴子們實際上會玩許多種游戲。它們在廣場、樹林里,以及在水池中等各種場地進(jìn)行游戲。像一個人在地上打滾,跑跑停停之類的游戲(活動性游戲)當(dāng)然存在,除此之外,還觀察到了它們玩弄石頭以及人們丟棄的垃圾等東西的游戲(對物性游戲)(伊谷,1954)。在這些游戲中,最引起觀察者注意的是,許多小猴子在公園內(nèi)各種場地跑來跑去地玩(社會性游戲)。事實上我們已經(jīng)知道,在這種以"相互追趕"和"打成一團(tuán)"兩個要素反復(fù)發(fā)生而構(gòu)成的社會性游戲,在許多靈長類的幼仔中,是頻繁發(fā)生的(早木,1990;Fagen,1981;Symons,1978)。
如此,像這種沒有規(guī)則的相互追趕游戲可以說是包括人類在內(nèi)的許多靈長類動物的共通的游戲要素。但是,在日本獼猴的社會性游戲中,是否存在具有如捉迷藏游戲那樣的有規(guī)則的游戲呢?
嵐山E群的"拉樹枝追趕游戲"
有一群人工喂養(yǎng)的日本獼猴,稱為嵐山E群[2]。在這群猴子中,我們可以觀察到一種游戲:如爭奪一個東西,大多數(shù)是樹枝(但它們經(jīng)常喜歡選擇塑料瓶子之類的東西)的游戲。拿著樹枝的猴子逃跑,而沒有樹枝的一只或多只猴子就追趕拿著樹枝的猴子去搶奪它的樹枝。拿著樹枝的猴子有的用嘴咬住樹枝逃跑,有的時候也會用手拉著比自己身體還大的帶樹葉的體積較大的樹枝,全力逃跑。
一般而言,日本彌猴中的成年獼猴,不會因為東西的歸屬而發(fā)生爭執(zhí)。而且在幼猴中也沒觀察到因爭東西而發(fā)生的"真正的爭吵"情況。從這些情況我們可以判斷幼猴們是在玩游戲。這個"拉樹枝追趕游戲",一旦開始,就會有許多猴子反復(fù)地參加和退出,可以累計達(dá)10數(shù)只幼猴,有的時候還會觀察到它們興致勃勃地圍繞一個東西玩上20分鐘以上[3]。
在這個游戲中有著明確的規(guī)則性。根據(jù)筆者2000年度實施的調(diào)查來看,所謂規(guī)則性就是"拿著東西的一個猴子逃跑,其他沒有拿東西的猴子們進(jìn)行追趕。搶到逃跑者手中的東西的猴子成為新的逃跑者"。這看上去好像是理所當(dāng)然的,但這并不是理所當(dāng)然而能產(chǎn)生的。
首先,0歲的獼猴,既不會去追趕拿著樹枝的猴子,當(dāng)自己拿著樹枝的時候也不會逃跑。1歲的獼猴成為追趕者的次數(shù)比較多,然而搶到樹枝后不太會馬上逃跑,成為樹枝的持有者之后的逃跑還不太老練。也就是說這種"拉樹枝追趕游戲",并不是生來具有的,而是隨著年齡的增加,通過參加游戲以后慢慢學(xué)會的。
在這個游戲產(chǎn)生時,對于手中拿的物體保持持續(xù)的興趣是必要的,但是并不是說,其他任何東西都是可以的。實際上除了樹枝折斷之類的理由以外,在游戲中一般不使用兩個以上的物體。也就是說,它們僅對是誰拿著的"其他沒有的東西"感興趣。以此為媒介,進(jìn)行游戲的。
另外,這個游戲要持續(xù)下去的話,拿著東西的跑者必須完全擺脫沒拿東西的追者的追趕才行,但是,事實上這是不可能的。反之,在沒有追者來追趕時,拿著東西的跑者就會對物體失去興趣,它會自己主動接近某個猴子,讓它來進(jìn)行追趕。也就是說,好像拿著東西的猴子想要執(zhí)行自己的"逃跑"任務(wù)似的。
從這些觀察可以看出在"拉樹枝追趕游戲"中,有著所謂"拿著東西的一個猴子是跑者,其他沒拿東西的猴子是追者"的互補(bǔ)的任務(wù),并且可以認(rèn)為,它們也有著"在持物者替換的同時,任務(wù)同時也替換"這樣的替換規(guī)則。我們認(rèn)為幼猴們是通過學(xué)習(xí)物體和任務(wù)之間的關(guān)系而掌握這個游戲的。
拉樹枝追趕游戲和捉迷藏
猴子的拉樹枝追趕游戲和人類的捉迷藏游戲的雛形相比,不同之處很多。在拉樹枝追趕游戲中,任務(wù)是通過東西來決定的,而捉迷藏游戲是通過"鬼"的定義來進(jìn)行的。拉樹枝追趕游戲中逃跑者是一個,而其他的就相對成為追趕者,捉迷藏游戲則正好相反。而且,在拉樹枝追趕游戲中,游戲的參加與退出都是自由的,然而普通的捉迷藏游戲的參加與退出一般是由參加游戲的小孩們表決后決定的(半澤,1980)。
但是在兩個游戲之間,在決定游戲構(gòu)造的重要要素方面可以發(fā)現(xiàn)類似性。二者都定有互補(bǔ)的任務(wù),而且都定下了替換的規(guī)則。此外,拉樹枝追趕游戲和捉迷藏都是通過這種規(guī)則,使整個游戲過程中都保持一種一對多的形式。無論是猴子還是人類都是通過學(xué)習(xí)來掌握這種規(guī)則的。
綜上所述,可以認(rèn)為,拉樹枝追趕游戲是捉迷藏游戲雛形的起源。
捉迷藏游戲生成機(jī)理
人工喂養(yǎng)的動物群體,由于食用了從人類那里得到的高營養(yǎng)食物,精力充沛,因此分娩率也就升高,能夠充當(dāng)玩伴兒的幼仔也變多。而且成年動物在喂食場地四周的休息多了,使得幼仔可以連續(xù)長時間游戲。一般像野生的群體就不可能產(chǎn)生這種情況。在這種為了游戲所需要的能量、玩伴兒、時間等種種可以想到的制約游戲的各個要素中,主要是體現(xiàn)了某種程度的充裕。我們將其稱為有"寬裕"吧!
在日本彌猴中,無論在什么樣的群體中我們都可以觀察到有相互追趕的游戲。然而,拉樹枝追趕游戲,到現(xiàn)在為止只有在人工放養(yǎng)和喂養(yǎng)的獼猴群體幼仔中有報告,而在野生的群體中還沒有這種研究報告[4]。由此,我們可以認(rèn)為拉樹枝追趕游戲,是在有"寬裕"的群體里由幼猴們想出并繼承下來的。它們在純粹的"相互追趕"中,定下了以物為媒介、互補(bǔ)任務(wù)以及替換任務(wù)的游戲規(guī)則。反之,為了能夠產(chǎn)生這種游戲,必須要有"寬裕"為條件吧!
我們可以認(rèn)為,這種拉樹枝追趕游戲是以類似于捉迷藏雛形為機(jī)理,在種種有"寬裕"的群體中自然發(fā)生的。所謂"寬裕",當(dāng)然不是在所有日本彌猴以及其他的靈長類中都有的,然而,在人類中,無論什么樣的社會應(yīng)該都可以稱得上是有"寬裕"的吧。相互追趕游戲是人類生來就具有的。如果有"寬裕"的話,我們就可以看到像日本獼猴的幼猴群體那樣,在相互追趕游戲里,加入使游戲可以長時間持續(xù)進(jìn)行下去的游戲規(guī)則[5]。
結(jié)論
為何世界上的孩子們都喜歡玩捉迷藏游戲呢?筆者的觀點(diǎn)如下:從日本彌猴幼仔的"拉樹枝追趕游戲"中也存在規(guī)則的現(xiàn)象來看,捉迷藏雛形的起源可以追溯到比人類和日本彌猴的共同祖先更早的遠(yuǎn)古時代。我們認(rèn)為,在有"寬裕"的群體中,幼仔們的相互追趕游戲,無論是人類還是猿猴都會將其向有規(guī)則的方向發(fā)展。對雛形中不同的任務(wù)(追趕者/逃跑者)賦予語言的、象征性意義的名稱(鬼/孩子)是在人類出現(xiàn)以后的事,之后,那世界各地產(chǎn)生了各種各樣的演變,并保持至今。
有學(xué)者認(rèn)為捉迷藏的起源是孩子們模仿了大人們在舉行追逐惡鬼儀式時的做法(湯姆,1935;柳田,1976),與其說是那樣,不如說是鬼這個概念產(chǎn)生于從前孩子們?yōu)榱丝鞓匪龅淖矫圆赜螒?。在任?wù)的一方植入了鬼的概念。這可能是日本捉迷藏游戲起源的實情吧。
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